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Videojuegos especializados podrían beneficiar la salud mental de niños y adolescentes

Una investigación del Johns Hopkins Children’s Center, revisó diversos estudios de videojuegos diseñados como intervenciones de salud mental contra la ansiedad, depresión y TDAH.

Una investigación del Johns Hopkins Children’s Center, revisó estudios previos sobre videojuegos deseados como intervenciones de salud mental. El estudio indica de manera preliminar, que estas intervenciones pueden tener beneficios para adolescentes y niños con ansiedad, depresión o trastorno de déficit de atención con hiperactividad (TDAH). Este informe sobre la revisión de estudios de revistas revisadas por pares entre 2011 y el 20 de marzo de 2024, fue publicado en la revista JAMA Pediatrics.

“Encontramos literatura que sugiere que incluso duplicar el número de proveedores de salud mental pediátrica aún no cubriría la necesidad”, expresó Barry Bryant, residente en el Departamento de Psiquiatría y Ciencias del Comportamiento de la Facultad de Medicina de la Universidad Johns Hopkins y primer autor del estudio.

Los trastornos mentales y las tendencias suicidas han aumentado en los niños y adolescentes menores de 17 años. Según estimaciones el 20% de esta población padecen un trastorno mental, emocional o del desarrollo del comportamiento. Ciertos estudios evidencian que las alteraciones de la pandemia de COVID-19 derivaron en estas tendencias.

En este sentido, el equipo de Johns Hopkins buscó a través del estudio mencionado determinar si las intervenciones de salud mental digital gamificadas o videojuegos diseñados para tratar afecciones de salud mental, beneficiaban a quienes padecían ansiedad, depresión y TDAH.

La revisión identificó 27 estudios en Estados Unidos con las características deseadas, en total los estudios incluyeron a 2,911 participantes, de los cuales la mitad eran niños, la otra mitad niñas de entre seis a 17 años.

El contenido de las intervenciones digitales de salud mental varió en su contenido, sin embargo, todas fueron creadas para tratar el TDAH, la depresión y la ansiedad. Por ejemplo, algunos videojuegos para el tratamiento de TDAH implicaban carreras o dividir la atención. En cuanto a la depresión y ansiedad, algunos de los videojuegos enseñaban conceptos orientados a la psicoterapia en un formato de juego.

La disponibilidad de los videojuegos también fue diversa, desde juegos en línea, mientras que otros solo pueden utilizarse a través de equipos de investigación especializados.

A pesar de que cada estudio mostró resultados distintos según el videojuego y la condición, el equipo de Johns Hopkins logró estandarizar los tamaños de los efectos utilizando un modelo de efectos aleatorios, de tal forma que un resultado positivo indicada cuándo las intervenciones funcionaban mejor que las condiciones de control.

En este sentido, la investigación encontró que los videojuegos diseñados para pacientes con TDAH y depresión proporcionaron una reducción del tamaño del efecto de .28 en los síntomas relacionados con estas condiciones, por ejemplo, una mejor capacidad para mantener la atención y una disminución de la tristeza. La revisión detalla que “un tamaño del efecto de .28 es consistente con un tamaño del efecto más pequeño, mientras que las intervenciones en persona a menudo producen efectos moderados (.50) a grandes (.80)”.

De esta manera, videojuegos diseñados para la ansiedad no mostraron beneficios significativos, al apenas alcanza un tamaño del efecto de .07, para reducir los síntomas de ansiedad de los participantes.

Los autores examinaron los factores específicos relacionados con mayores beneficios, por ejemplo, la forma en que se impartían los videojuegos, por ejemplo, intervenciones en computadoras y aquellas con límites de tiempo preestablecidos, o los participantes, es decir estudios donde participaban más niños y jóvenes.

“Si bien los beneficios aún son modestos, nuestra investigación muestra que tenemos algunas herramientas novedosas para ayudar a mejorar la salud mental de los niños, en particular para el TDAH y la depresión, que pueden ser relativamente accesibles para las familias”, expresó el Dr. Joseph McGuire, autor del estudio.

Por otro lado, los autores enfatizaron en las diferencias entre los videojuegos y las intervenciones de salud mental digital gamificada ya que los videojuegos suelen jugarse a menudo y durante varias horas al día, mientras que las intervenciones tienen una duración entre 20 y 45 minutos.

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